في البدء لابد من ايجاد تعريف مناسب لمصطلح الـ (Multimedia) والتي يمكن ان نقول انها مجموعة من مكونات البيانات المتنوعة الانواع والمدمجة سوية كالڤيديۆ والصوت والصورة والنصوص وعناصر الحركة. والتي يمكن ان تعرض وتعالج بواسطة اجهزة المعالجة الالكترونية (كالحواسيب). ومصطلح الملتيميديا يختلف عن مصطلح الـ (mixed media) وذلك بشموله المكونات الصوتية، اما الـ (Hypermedia) فتعد جزءا من الملتيميديا.

النصوص TEXT

يعد النص (Text) اول وابسط انواع الملتيمديا ويجب ان يراعى في العمل به مواضع واحجام النصوص بحسب الاهمية والاولوية كالفرق بين العناوين والنصوص الاعتيادية والخصائص التالية هي اهم الخصائص التي يجب مراعاتها حين العمل مع النصوص المكتوبة:

1-      عائلة الخطوط (typeface) مثل (Times, Arial, Helvetica)

2-      الخط (font)  مثل (bold, italic)

3-      حجم الخط بالنقطة (1 Point = 1/72 inch)

ومن الخصائص الاخرى التي تؤثر في الانطباع الاتي من الخط وهي المسافات بين الحروف (Kerning) والمسافات بين الاحرف (Leading)

خاصية البعد بين الاحرف Kerning

خاصية البعد بين الاحرف Kerning

خاصية البعد بين الاسطر Leading

خاصية البعد بين الاسطر Leading

كما ان هناك خاصية اخرى في الخط تقسم الخطوط المكتوبة بالاحرف اللاتينية الى نوعين (serif) حيث نجد في نهايات الاحرف زوائد صغيرة كما في خط (Times new roman) اما الاخر فيسمى (sans serif) حيث نهايات الاحرف مجردة من الزوائد كما في خط (Arial).

خاصية الزوائد في نهايات الاحرف اللاتينية والخط الظاهر هنا يصنف ضمن الخطوط ذات خاصية الـ Serif

خاصية الزوائد في نهايات الاحرف اللاتينية والخط الظاهر هنا يصنف ضمن الخطوط ذات خاصية الـ Serif

الموضوع الاخر المتصل هو ترميز الاحرف حيث يفهم الحاسوب الاحرف التي يكتبها الانسان ويعيد عرضها من خلال استخدام صيغة ترميز بسيطة تتحول بموجبها الاحرف الى رموز واهم هذه الصيغ هي:

1-      رموز اسكي ASCII Code: وتحتوي على الـ 128 حرفا الاكثر استخداما.

2-      رموز يونيكود Unicode: وتحتوي على 65000 رمز لمعظم احرف اللغات الموجودة والاشارات والرموز والاشكال.

الصوت Sound

يتكون الصوت من الاهتزازات التي تحدث في الهواء والتي تؤدي الى نشوء موجات من الضغط تستقبل بواسطة حاسة السمع التي يمتلكها الانسان والحيوانات بشكل صوت ويختلف ضغط هذه الموجات (Pressure level – Amplitude) كما تختلف بالتردد (Frequency) والنغمة (Pitch) التي تمثل توزيع الصوت على تردد معين اي ان الوقت والتردد يدخلان سوية في تشكيل قيمة النغمة (Pitch) التي يمكن ان توصف ايضا بانها توزيع الترددات على الزمن.. ويقاس مستوى الضغط (Pressure level) بوحدات الديسيبيل (decibels) وهي وحدة لوغارتمية توضح النسبة بين لوغارتم كمية معينة الى نسبة اخرى تعد مرجعا للاولى (Reference) ويسمع الانسان مدى واسع من هذه الدرجات يتراوح بين 20 و 20000 ديسيبيل.

خاصية الـ Pitch في الصوت

خاصية الـ Pitch في الصوت

وكباقي انواع البيانات فإن الاصوات تخضع لعمليات النمذجة (Sampling) التي تقطع ترددات الصوت لتأخذ نماذج معينة منها وفق مدى زمني محدد (Samples) والتدريج (Quantization) الذي يقطع مستوى الضغط ويأخذ مستويات معينة يتم اعتمادها بينما تترك باقي المستويات وبعد هاتين العمليتين يتم تحويل البيانات من بيانات متناظرة (Analogue) مستمرة الى بيانات رقمية (Digital) مقطعة.

عمليتي التدريج (Quantization) والنمذجة (Sampling) لتحويل البيانات التناظرية المستمرة (Analogue) الى بيانات رقمية ويبدو واضحا في الشكل نقاط التجزئة التي يخضع لها كل من التردد والارتفاع (Amplitude)

عمليتي التدريج (Quantization) والنمذجة (Sampling) لتحويل البيانات التناظرية المستمرة (Analogue) الى بيانات رقمية ويبدو واضحا في الشكل نقاط التجزئة التي يخضع لها كل من التردد والارتفاع (Amplitude)

يسمى الصوت الناتج من العملية السابقة بكافة صيغه الناتجة لاحقا بعد التسجيل الاولي بـ (Recorded audio) اي الصوت المسجل, نسبة الى مصدره إذ تم تحويله من صوت مستمر الى صوت مقطع رقمي وهي تختلف بتجسيمها بأختلاف طريقة التسجيل فتكون اكثر واقعية وتجسيما عندما تسجل من اكثر من مصدر وتسمى عندئذ بالـ Sterio كما تزداد دقة الصوت بزيادة حجم ملفه والذي يعني ان معدل عمليتي التدريج والنمذجة كان اكثر دقة وكثافة. وتسمى الاصوات التي يتم توليدها بواسطة الاوامر البرمجية بـ (Musical Instrumental Digital Interface) أي الواجهة الرقمية للموسيقى الالية وتختصر بالاختصار الشهير (MIDI) الذي يألفه من عاصر اجهزة الموبايل الاول والذي ما زال مستخدما في العاب الاطفال بكثرة ويخزن الصوت فيها بصيغ رقمية مختصرة لا تخضع للعمليات السابقة وانما تنفذ عليها بعض الحسابات لتظهر بشكلها الذي نعرفه وهي ليست فعالة في خزن الاصوات المعقدة او الكلام. (ادناه نموذج لصوت MIDI)

الصورة Image

كما في الصوت فإن الصورة تؤخذ من شكلها الطبيعي وتخضع لعمليات نمذجة وتدريج ليتم تحويلها الى صيغة رقمية يطلق عليها تسمية Raster Images) ) كما تسمی ایضا بالـ (Bitmap images) وتشمل هذه التسمية جميع الصور الملتقطة والتي تم تحويلها من صورة في العالم الواقعي الى صورة رقمية وبإختلاف صيغ الضغط التي تتعرض لها الصورة الاصلية لتخزن في مساحة تختلف صيغ الصور فهناك الـ (PNG) والـ (GIF) والـ (JPEG) ولكل منها درجة ضغط معينة تؤثر على خصائص اللون وطبيعة الصورة كما ان لكل منها طريقة مختلفة تماما في تقليل حجم الصورة لجعلها ملائمة للخزن في الحاسوب وتتكون الـ () من نقاط تكون مجمل الصورة تدعى البيكسل (Pixel) وتحتوي كل منها على الالوان الثلاث الاخضر والاحمر والازرق وتخزن الصور الملتقطة بواسطة حفظ محتوياتها كاملة في هذه النقاط ضمن الـ Bitmap. وايضا هناك صور مخزونة بشكل صيغ رياضية وارقام تسمى (Vector images).

صورة Vector

صورة Vector

الصور المرسومة رقميا (Vector images) لها ميزات ونقاط ضعف امام الصور الملتقطة (Bitmap images) فهنا أيضا لا يمكن ان يتم تمثيل الصورة المعقدة بالكثير من المعادلات والارقام والا ستكون الصورة الملتقطة ستتطلب حجما اقل في الخزن وتعقيدا اقل فالصور المرسومة عادة ما تكون اقل حجما وتلك ميزتها الاساسية, غير ان التعامل مع الصور المرسومة يتطلب اوامر برمجية ودوال خاصة تجعل الامر صعبا على المستخدمين الاعتياديين بخلاف الصور الملتقطة التي تخرج من الكاميرا الرقمية بشكل سريع وسلس ولا يحتاج الى معرفة عميقة باستخدام الحاسوب.

صورة Raster

صورة Raster

اشهر صيغ تمثيل الالوان:

  1. RGB  : يمثل الالوان بواسطة نسب الالوان الثلاث الاخضر والازرق والاحمر ويطلق على هذا النوع من الالوان (Additive colors).
  2. CMYK: يمثل الالوان بنقطة تقاطع الالوان الثلاث (الارجواني والاصفر والسمائي) وما تحتويه من لون.
  3.   HSB: ( hue, saturation, brightness) يمثل الالوان بزاويتها على عجلة الالوان حيث يمثل موضع اللون Hue)) النغمة الاساسية للون في حين يمثل الـ (Saturation) شدة اللون بينما تمثل الـ (Brightness) كمية اللون الابيض وبالتالي مدى كون اللون غامقا او فاتحا.
الوان CMYK تعتمد علی ناتج خلط الالوان الثلاث

نظام المعلومات الجغرافية Geographic Information System GIS

اداة تستخدم قوة تقنيات الحاسوب في الاجابة على الاسئلة الجغرافية بواسطة عرض خارطة للعالم تضم الطرق والمواقع والاماكن المختلفة باستخدام الصور والخرائط والمخططات والجداول ويسمح النظام بالتفاعل الكامل من قبل المستخدم مع الخرائط والمواقع والاماكن الموجودة على الخارطة وذلك بالدوران والتقريب والتنقل. ويتم تمثيل المواقع والخرائط ايضا باستخدام الصور الـ (Vector) او الـ (Raster). ويتطلب نظام الـ (GIS) وجود نظام للمعلومات يتم استعادة المواقع وبياناتها منه ليتم تمثيلها برمجيا في النظام الموجود بالحاسوب.

نظام الـ (GIS) هو نظام لتمثيل الخرائط والاماكن واستعادتها من نظام معلومات معين محلي (Local) او بعيد (Remote) وهو يختلف عن نظام تحديد المواقع (GPS) والذي يرتبط بإشارة معينة مع شبكة من الاقمار الصناعية توفر معلومات الوقت والمكان لكل مستخدم في الارض او بالقرب منها وهي تدار بواسطة حكومة الولايات المتحدة الامريكية ويمكن الوصول اليها من اي شخص يحمل مستقبل (GPS).

نظام (GPS) مدمج مع جهاز المحمول

نظام (GPS) مدمج مع جهاز المحمول

مستقبل (GPS) مستقل

مستقبل (GPS) مستقل

نظام معلومات جغرافية على الانترنت, ويتضح فيه كثرة التفاصيل الجغرافية التي يقدمها عن نقطة معينة.

نظام معلومات جغرافية على الانترنت, ويتضح فيه كثرة التفاصيل الجغرافية التي يقدمها عن نقطة معينة.

وفي الانظمة الحديثة يدمج نظام المعلومات الجغرافية مع نظام تحديد المواقع في نظام واحد يشمل الخريطة واحداثيات الموقع.

مؤثرات الحركة Animation Effects

يمتلك الانسان خاصية تعرف بـ (Persistence of vision) وتمكن هذه الخاصية الانسان من رؤية الاجسام المتحركة وذلك من خلال بقاء الجسم في شبكية العين لبرهة من الزمن بعد تحركه من موضعه في الحقيقة مما يسمح للانسان برؤية الاجسام تتحرك. وبالاعتماد على هذه الخاصية تم انتاج طرق مختلفة لتحريك الصور لانتاج الرسوم المتحركة او مقاطع الفيديو وذلك من خلال اعتماد المدى الذي يجب ان تتحرك بموجبه الصور لتنتج خداعا بصريا يوحي للانسان بان هذا الجسم متحرك في حين انه في الحقيقة ليس سوى مجموعة من الصور التي تتحرك بالتعاقب.

الحركة المتعاقبة في Cel Animation

الحركة المتعاقبة في Cel Animation

اشهر هذه التقنيات هي الـ (CEL Animation) التي اخترعها صاحب الرسوم المتحركة الشهير دزني وذلك بتحريك الصور بمدى 24 صورة في الثانية الواحدة وهو المدى الكافي ليرى الانسان الصور المتحركة بشكل فيلم, وتعتمد تقنية السيل على مبادئ ثابتة تستخدم في تقنيات الحركة الحديثة ايضا ومن هذه المبادئ والمفاهيم:

  1. Keyframes: والتي تمثل بداية ونهاية الحركة.
  2. Tweening: الاطارات Frames  التي تضاف بين الاطار الاول والاخير لإعطاء مظهر الاستمرارية في الحركة.

الفيديو الرقمي Digital Video

الفيديو هو احد احدث تقنيات الحركة واكثرها حاجة لمتطلبات المعالجة والمساحة في وحدات الخزن ويعتمد على مبدأ الحركة والتقاط عدد معين من الصور ضمن وقت محدد وهو ايضا يصنف الى رقمي (Digital) وتناظري (Analogue) ويخضع ايضا لعمليات الضغط التي تحتاج الى ما يسمى بالـ (Codec) والذي يمثل برنامجا او مكونا الكترونيا لترميز وفك ترميز الفيديو لقراءة الصيغة التي تم ضغطه من خلالها.