ماهو الشطرنج ؟

       لا أعتقد انه في يومنا هذا – ومنذ سنوات طويلة – أنه يوجد من بيننا من  لا يعرف ماهو الشطرنج .. ؟ لربما لا يعرف قواعه او طريقة تحريك الاحجار ..لكنه على الاقل يعرف كيف يميز بين الحصان والجندي والملك ، ويميز الصورة التي تحتوي على مربعات سوداء وبيضاء متتالية على انها الرقعة . ولكن لنعد من جديد ونقول بان الشطرنج وكما جاء في قاموس اوكسفورد : ” هو نوع من الالعاب اللوحية ، يلعبها لاعبين اثنين فقط ، الهدف منها هو وضع ملك اللاعب الخصم تحت التهديد المباشر ثم يؤدي الى ما نسميه بالملك المهدد Checkmate” . وبعبارة اخرى ، ان الهدف من وراء الشطرنج هو كيفية بناء خطة او ستراتيجية محكمة لغرض تدمير جيش الخصم والوصول به الى وضع ضعيف بحيث يصبح تهديد الملك امرا ممكنا . هنالك العديد من المصادر كالكتب والمواقع على الشبكة العنكبوتية التي من الممكن ان تكون خط البداية بالنسبة لك اذا كنت لا تعرف اللعبة .

ماهو التعقيد الحسابي للشطرنج ؟

      هذا الجزء هو الاساسي من المقال ، وهو قد لا يهم كثيرا اللاعبين الهواة لان اتجاه قراءتهم غالبا في دراسة الخطط والافتتاحيات وما الى ذلك .

      في بداية اللعبة وقبل تحريك اي قطعه ، تكون هنالك 20 حركة ممكن- طبعا بالنسبة للاعب صاحب الجيش الابيض – والتي يمكن حسابها بالشكل التالي :

عدد الحركات الممكنة = عدد القطع من النوع نفسه * عدد الامكان المسموح التحرك اليها

الحصان على اليمين لديه حركتين

الحصان على اليسار لديه حركتين

حركات الحصان = 2 * 2 = 4

لكل جندي هنالك حركتين ، الاولى للمربع الاول مباشرة والثانية للمربع الثاني وهذه فقط في حالة ان الجندي لم يتم تحريكه بعد . وبذلك نحصل على

حركات الجندي = 8 * 2 = 16

الحركات الممكنة للابيض = 16 + 4 = 20

     لنفترض ان الابيض الان قام بتحريك احد هذه القطع ، الان اللعب اصبح مع اللون الاسود ، فهو ايضا هنا سيتملك 20 حركة ممكنة وبنفس الحسابات السابقة ، ولكن في هذه الحالة نحن نتكلم عن حسابات اللعب والرد فقط ، اي ان اللاعب يقوم بتحريك اي قطعه لها حركة ممكن بصورة عشوائية ، وهذا الامر مرفوض في الشطرنج ، ولذلك لو اردنا القيام بعملية حساب دقيقة وذكية لعدد الاحتمالات ، هنا سيقوم الاسود بالتفكير بطريقة ( اذا لعبت هذا فانه سيلعب ذاك ) .. ولذلك فان عدد الاحتمالات سيصبح :

الاحتمالات =  الاحتمالات التي يملكها الاسود * الاحتمالات التي يملكها الابيض بعد حركة الاسود

               = 20 * 20 = 400

لان عدد احتمالات الابيض في المستوى الثالث = 20 ايضا ويمكنك التاكد منها بنفسك .

المستوى او العمق : هو المصطلح الذي نستخدمه كثيرا عن التحدث عن الخوارزميات العلمية التي تقوم بعمليات فحص الحركات الممكنة في الالعاب ، فمثلا العمق = 1  عندما تكون اللعبة في بدايتها ولم يقم الابيض بتحريك اول حركة ، وعندما يلعب اول حركة فان الاسود يفكر بعمقين وهو العمق الذي يمتلكه في الوقت الحالي وما سيلعبه الابيض في المرة المقبلة اعتمادا على حركته .

ببساطة العمق هو التعبير الاخر للجمله السابقة ( اذا لعبت هذا فانه سيلعب ذاك ) وهذه الجملة ببساطة تعطي عمقين فقط ، لانني سالعب حركة واحدة وهو سيرد بواحدة ،

الجدول التالي يبين عدد الاحتمالات من العمق صفر وحتى العمق 7 ( باالاعتماد على المحرك Crafty  ) :-

العمق

الاحتمالات

1

20

2

400

3

8902

4

197281

5

4865609

6

119060324

7

3195901860

       لو اعدنا النظر في الجدول السابق ، سنجد ان العمق 7 يحتوي على 3 مليارات احتمال و200 مليون تقريبا .. اي ان الحاسوب استطاع في دقيقة حساب 3 مليارات احتمال ، بينما نجد ان الانسان الطبيعي لا يمكنه ان يتجاوز هذا العمق الا ومعه 3 احتمالات او 4 فقط ، فقد اثبت ان الانسان ذو المستوى ( خبير ) في الشطرنج يمكنه النظر في العمق 8 كابعد حد ، ولكن في نفس الوقت مع احتمالات محدودة جدا ، وفي نفس الوقت تخدمه الخبرة الطويلة التي اكتسبها مما قد خاضه من مباريات ، ومن هنا يتبين لنا نقطتين رئيسيتين :

1-   ان السبب الذي جعل الحاسوب يتغلب على العقل البشري في لعبة الشطرنج ، هو ان الحواسيب اصبحت تمتلك معالجات خارقة يمكنها حساب ملايين الاحتمالات في ثانية او ثانيتين ، وفي نفس الوقت لها القدرة على خزن واسترجاع هذه الاحتمالات بسرعة عالية جدا قد تصل الى اجزاء الثواني ، في المقابل ان الانسان لا يمكنه قياس احتمالات واسعه سوى عدد محدود كما ذكرت سابقا ، وغالبا ما قد ينسى بعض هذه الاحتمالات اثناء التفكير .

2-   عدد الاحتمالات الكبير جدا الذي يمتلكه الشطرنج ، والذي تم حسابه لاول مرة من قبل العالم كلاود شانون Cloud Shanoon  بأنه يساوي = \scriptstyle \frac{64!}{32!{8!}^2{2!}^6} والتي تساوي تقريبا 1043 في حالة ان اللعبة قد اكتملت في 30 نقلة ممكنة وان قواعد اللعبة قد تم تطبيقها واهمها هو قانون ال50 نقلة . لكن اذا تم حساب الاحتمالات منذ بداية اللعبة وحتى انتهاءها من دون تطبيق بعض القوانين فان جميع الاحتمالات الممكن ستصل الى 10120 هذا الرقم سمي في ما بعد برقم شانون ، وشهرة الرقم جاءت بسبب انه يبين ان عدد الاحتمالات في الشطرنج اكبر من عدد الذرات في الكون المنظور والتي تساوي 1079 الى 1081 . قام شانون بحساب هذا الرقم ونشره من خلال بحثه الشهير  “Programming a Computer for Playing Chess” الذي قام بكتابته سنة 1949 ونشره سنة 1950 وقال فيه ” لو تم استخدام الالة لغرض حساب هذه الاحتمالات وكل عملية في مايكرو من الثانية ، فانها ستحتاج الى 1090 سنة “. وحتى يومنا هذا يعتبر هذا البحث هو الحجر الاساسي لمئات الابحاث في علم الذكاء الاصطناعي عامة ، والعاب الحاسب والشطرنج الحاسوبي بشكل خاص . بعدها وفي بداية التسعينات قام Victor Allis بحساب الرقم بصورة ادق فاصبح يساوي 1046.7  وان عدد الاحتمالات الكلي للعبة اصبح 10123 . والتي اصطلح تسميتها بشجرة التعقيد التي تظم جميع الاحتمالات القانونية الممكنة . 

         من المميزات التي تجعل الشطرنج من الالعاب القاسية على البعض ومن الصعب ان يصبح اللاعب ذو مستوى متقدم فيها ، هو انها ليست من العاب الحظ ، اي ان نسبة الحظ فيها تساوي صفر ، على العكس مع بعض الالعاب مثل لعبة الطاولة التي تعتمد على النرد ، فهذه تعتمد اعتمادا كليا على الرقم الذي يعطيه النرد ، بينما في الشطرنج نجد ان الموضوع مختلف تماما ، حيث ان الحركات تعتمد على الخطط التي يقوم بها اللاعب وكذلك على حسب مستوى الخصم ، فمثلا لو كان الخصم مبتدئ ستجد انه يقوم بحركات غير مدروسة وبذلك دائما ما يفوز المتقدم على المبتدئ .

         كذلك يعتمد اللاعب المتقدم على خبرته وقدرته على حفظ الاخطاء التي مر بها ، هنا اذكر صديق طفولتي الذي لم اسمع عنه منذ اكثر من 8 سنوات ، كان لاعب من الطراز الرفيع منذ نعومة اضافره ، فقد كان بطل العراق على مواليده وقام بالمشاركة بالعديد من البطولات واحرز مراكز متقدمة فيها ، كانت لديه قدرة اضافية مع قدرته التحليليه ، وهي قدرته على التعلم من اخطاءه وحفظها ، وهي اعتبرها شخصيا نقطة اقوى من الذكاء نفسه في الشطرنج ، والسبب انه كان عندما يلعب امامي ، اجده يقول ” هذه الحركة خاطئه ، أسأل لماذا ؟! يقول ” ذات مرة لعبت هذه الحركة ضد لاعب روسي فقام بتلك الحركة ثم قمت بهذه فادت الحركة التالي الى قتل الوزير ” .. ومن هنا تبين لي ان القدرة على حفظ الحركات اثناء اللعب لها دور كبير جدا في الفوز على الاقران ، لانه سيحمي اللاعب من ان يعود في الخطأ مرتين . وفي نفس الوقت سيقلل من عدد الاحتمالات التي يجب على اللاعب ان يفكر بها لانه يعلم مسبقا ان هذه الحركة ستؤدي الى خسارته قطعة مهمه او خسارته اللعبة باكملها .